Serious games : quelle valeur ajoutée pour la formation professionnelle ?

14 Sep 2017 | Ingénierie pédagogique | 0 commentaires

La gamification, ou ludification, est communément définie comme un transfert des mécaniques du jeu dans d’autres domaines. Cette démarche tient une place prépondérante dans la digitalisation des ressources humaines de l’entreprise, particulièrement dans le domaine de la formation. Quels sont les apports des « serious games » à la formation professionnelle ? Au-delà d’une incontestable attractivité, quelles sont les limites du jeu sur support digital dans la formation ?

La formation, terrain privilégié de la gamification des RH

La gamification fait partie des tendances fortes de la transformation digitale RH de l’entreprise. Elle est, par exemple, de plus en plus utilisée dans le recrutement de nouveaux salariés, où elle offre la possibilité de construire une « expérience candidat » différenciante. Elle représente un moyen pour l’entreprise qui recrute de prouver qu’elle est moderne (plutôt que de l’affirmer dans un discours statique sur son site de recrutement), que son approche du monde professionnel est ludique et innovante. La gamification, c’est un peu le moyen, pour les grands groupes, de s’offrir l’image de fraîcheur et de créativité généralement associée aux start-ups !

Un contexte qui explique l’expansion des serious games, qui pourraient représenter un chiffre d’affaire mondial estimé à 5 milliards en 2020. La formation professionnelle apparaît aujourd’hui comme le domaine RH de prédilection de ce nouvel outil. Le principe d’un serious game est celui d’un jeu dans lequel il est nécessaire d’acquérir ou de maîtriser de nouvelles notions pour progresser ; des savoirs qui seront ensuite utiles dans les activités professionnelles quotidiennes. En permettant de diffuser de façon originale et attrayante un contenu très spécifique à l’entreprise, l’outil permet de répondre à une grande diversité de problématiques.

Une valeur ajoutée indiscutable dans le processus d’apprentissage

Ce qui est vrai avec les jeux éducatifs destinés aux enfants l’est aussi pour les serious games conçus pour des adultes : jouer est un moyen très efficace pour apprendre ! Le jeu capte l’attention, permet de calibrer un défi, incite le joueur à réessayer en cas de difficulté, et donc à retourner vers les savoirs. Son utilisation dans la formation permet une meilleure implication des collaborateurs, la dimension ludique ayant un caractère motivant que n’offrent pas les dispositifs de formation traditionnels de type « cours magistral puis exercices » en présentiel. Avec les serious games, la formation devient également plus immersive, ce qui améliore l’attention des apprenants.

La notion de challenge, de défi, constitue une dimension importante des serious games.

Le but d’un jeu étant de gagner la partie, la plupart des apprenants mis en situation de challenge s’efforcent de donner le meilleur d’eux-mêmes. Tout l’enjeu, pour les formateurs, sera de valoriser ceux qui se donnent du mal, même si leurs résultats ne sont pas à la hauteur de leurs espérances.

Par ailleurs, les retours d’expérience montrent que le jeu facilite la prise de risque et que l’échec est mieux toléré que dans un mode d’apprentissage traditionnel. Quant à l’évaluation, elle se passe durant le jeu et peut prendre plusieurs formes, quizz ou évaluation plus discrète (sans questionnement direct) lors des choix de l’apprenant face à une situation donnée.

L’adaptative learning, l’avenir des serious games ?

Comme nous l’avons évoqué précédemment, la dimension « challenge » inhérente aux serious games – qu’elle soit spécifique au jeu conçu ou qu’elle provienne de l’attitude des participants à la formation – est un élément dont les concepteurs de jeu doivent tenir compte. La difficulté est de ne décourager aucun apprenant, quels que soient ses aptitudes et son niveau, et de parvenir à tous les stimuler. Le problème est, comme le montrent les progrès dans le domaine des neurosciences appliquées à la formation, qu’un mode d’apprentissage adapté pour une personne ne le sera pas pour une autre, tous les cerveaux ne fonctionnant pas de la même façon. On touche là l’une des limites des serious games d’aujourd’hui qui, s’ils ont beaucoup d’atouts, ne constituent pas pour autant une réponse universelle aux problématiques de formation.

L’essor de l’adaptative learning laisse entrevoir l’orientation que pourraient prendre, les serious games dédiés à la formation dans les années à venir. L’adaptative learning est une méthode pédagogique qui s’appuie sur le big data, l’intelligence artificielle et les neurosciences. À l’instar des algorithmes qui nous proposent des publicités ciblées, l’adaptive learning s’efforce d’offrir une formation personnalisée à la fois en fonction du profil de l’apprenant (neurosciences) et des données qu’il génère (Big Data). Le programme analyse tous les comportements de l’apprenant au cours de sa formation à travers les réponses transmises, le temps écoulé pour ce faire, les clics réalisés sur chaque page, etc. Des éléments qui sont croisés avec son « profil digital », afin que le déroulement du jeu s’adapte parfaitement à son fonctionnement pour un résultat optimal.

L’adaptative learning est-il l’avenir du serious game ? Le fait est que le développement d’un jeu est pour l’heure réservé aux grands groupes, qui seuls peuvent en absorber le coût. Le prix de revient d’un jeu prévoyant chaque attitude serait aujourd’hui si élevé qu’il est trop tôt pour envisager leur développement. Par ailleurs, gardons à l’esprit que les serious games ne sont qu’un outil digital parmi d’autres au service de la formation, et qu’ils ne peuvent suffire pour former des collaborateurs à une notion complexe. L’utilisation du jeu n’est pertinente qu’au regard du contenu à dispenser, du public de la formation et de la problématique de l’entreprise. À titre d’exemple, un serious game stimulant l’esprit de compétition auprès de personnes issues d’un service manquant d’esprit d’équipe sera, à coup sûr, contreproductif…